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Cloud the Abysswalker.
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MAGIE
Utilizzare le magie e apprenderle può sembrare difficile, ma se seguito il ragionamento posto qui sotto, la vostra vita su Sphera sarà più facile e lunga!
Esistono innanzitutto diversi tipi di magie:
-Magia Bianca
Si tratta di una categoria di magia finalizzata alla ripresa e al supporto degli alleati in battaglia, e dispone di una vasta gamma di incantesimi di recupero di HP, rimozione degli status alterati o che garantiscono utili status benefici.
-Magia Nera
Si tratta di una categoria di magia finalizzata principalmente all'attacco, e dispone di una vasta gamma di incantesimi capaci di arrecare danni elementali o non-elementali o di causare ai nemici fastidiosi status negativi.
-Invocazioni
L'invocazione, spesso vista come variante della magia nera, è l'arte di richiamare in proprio aiuto creature spiritiche, chiamate Esper: queste rispondono alle preghiere di un invocatore accorrendo in suo aiuto e attaccando i suoi nemici, o proteggendolo. Spesso una creatura invocata ubbidisce esattamente agli ordini del suo invocatore, compiendo esattamente quello che gli ordina, ma in alcuni casi tali creature vivono in un loro mondo, con un'organizzazione sociale pari a quella delle altre razze senzienti, e decidono autonomamente se fidarsi o no degli invocatori. Il legame tra creature ed invocatore è qualcosa di unico, ed è capitato che, alla morte di una creatura, ne abbia risentito anche il suo invocatore.Spiegazione
Le magie si suddividono in 4 livelli a partire ovviamente dal livello 1, queste possono salire di livello grazie ai punti abilità ottenuti dall'evocatore. Non tutte le magie hanno 4 livelli, alcune si fermano al secondo, altre al terzo ed altre ancora hanno solo il primo o il quarto livello.
Esempi di magie con 1 livello
Protect
Shell
Reflex
queste di fatto non salgono di livello!
Esempi di magie con 2 livelli
Reiz-> +600AP ->Areiz
Antima-> +600AP ->Antiga
queste si fermano al secondo livello!
Esempi di magie con 3 livelli
Fire-> +600AP ->Fira +1200AP ->Firaga
Blizzard-> +600AP ->Blizzara-> +1200AP ->Blizzaga
Thunder-> +600AP ->Thundara-> 1200AP ->Thundaga
queste si fermano al terzo livello!
Esempi di magie con 4 livelli
Energia-> +600AP ->Energida-> +1200AP ->Energira-> +2400AP ->Energiga
queste hanno 3 livelli più il quarto: il livello S
Esempi magie livello 4 detto livello S.
Flare
Aura
Sancta
Ultima
queste magie di livello S per utilizzarle almeno una volta bisogna essere al livello 4! e ora vi spiego perchè!Utilizzi
Le Magie nel mondo di Sphera, consumano la forza vitale di chi le usa, proprio per questo hanno un tot numero di utilizzi per missione/duello, ecco la spiegazione.
Ipotizziamo che il vostro pg sia di livello 9 e possegga diverse magie, la soma totale degli utilizzi in campo non deve superare con i livelli delle magie il livello del vostro personaggio quindi:
Dart lv. 9
in duello usa: Fira(lv2) Blizzaga(lv3) protect(lv1) Energiga(S)
Dart non sopporterebbe il carico magico utilizzato e quindi sarebbe KO. perchè i livelli delle magie sommate equivalgono a:
2 + 3 + 1 +4 =10
essendo Dart di livello 9 non sarebbe più grado di combattere in quanto la sua forza vitale sarebbe esaurita!
Se Dart avesse utilizzato Energira al posto di Energiga il dispendio magico sarebbe stato pari al suo livello e non avrebbe più potuto usare le sue magie per il resto della missione/duello.
perciò usatele acutamente senza sprecarle, sono una lama a doppio taglio!
INVOCAZIONI
Le invocazioni funzionano esattamente come le magie, a differenza di esse però il dispendio di AP è notevole ma uguale per tutti gli Esper, anche qui alcuni Esper hanno diversi limiti di livello, alcune arrivano al livello S mentre altre si fermano al 3!
Esempio invocazioni che arrivano al terzo livello
Shiva lv1-> 2000AP ->Shiva lv2-> 5000AP ->Shiva lv3
Ifrit lv1-> 2000AP ->Ifrit lv2-> 5000AP ->Ifrit lv3
alcune di queste invocazioni una volta arrivate al terzo livello forniscono automaticamente all'invocatore il potere elementale che incarnano.
Esempio invocazioni che arrivano al livello S
Bahamut lv1-> 2000AP ->Bahamut lv2-> 5000 AP ->Bahamut lv3-> 10.000AP ->Bahamut S
Alexander lv1-> 2000 AP ->Alexander lv2-> 5000AP ->Alexander lv3-> 10.000AP ->Alexander S
Ancora non sappiamo quali abilità sblocchi l'affinità S con gli Esper, prova ad essere tu il primo a scoprirlo!
Gli utilizzi degli Esper sono i medesimi con le magie, ma fate attenzione perchè non tutti gli Esper saranno disposti ad aiutarvi quando lo volete! cercate di aumentare la vostra affinità con loro dandogli rispetto e onore!
la lista degli esper scoperti fino ad oggi la Trovate nella biblioteca di Sphera!BUONE MAGIE!
Edited by Cloud the Abysswalker - 5/10/2013, 23:33. -
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Magie
I PG per utilizzare le magie devono avere uno stile di combattimento che contempla l'Alchimia e non essere affetti dallo status alterato "Mutismo".
Le magien possono essere comprate in qualunque momento, ma possono essere usate solo se il livello medio delle proprie sfere è uguale al livello della magia (I, II, III). Facendo la media aritmetica dei livelli delle proprie sfere (da 0,51 in su si arrotonda per eccesso; da 0,49 in giù si arrotonda per difetto) si ottiene il livello delle magie utilizzabili. Le magie di classe S, si possono utlizzare solo quando la media del livello delle proprie sfere è precisamente 3 (non 2,99).
Le magie si dividono principalmente in tre gruppi:
- Magie dirette: sono efficaci immediatamente dopo essere state lanciate. Rientrano in questa categoria sia magie offensive che magie curative. Abbiamo infatti magie nere come Fire, Thunder, Blizzard, magie occulte come Dark, Antima, Drain, ma anche magie bianche come Energia, Sancta e Reiz, oltre alla magia spaziotemporale Equos. Alcune magie sono in grado di colpire più di un nemico alla volta..
- Magie indirette: sono quelle che infliggono status alterati negativi, come Bio, Slow, Inabilità, Tenebra, Novox, Morfeo, Veleno, Olio, Berserk, Bailamme, Ade e via dicendo. Sono estremamente utili in quanto possono facilitare enormemente in battaglia, anche se bisogna ricordare che Boss e Ricercati sono solitamente immuni alla maggior parte degli status negativi.
- Magie di supporto: si tratta degli incantesimi in grado di dare status alterati benefici, come Rigene, Haste, Protect, Shell, Fede, Berserk, Vanish, Bolla ecc..
In secondo luogo, gli incantesimi possono appartenere a cinque diversi tipi:
- Magie bianche;
- Magie nere;
- Magie spaziotempo;
- Magie verdi;
- Magie occulte.
Magie biancheNOME LIV. EFFETTO AP SI APPRENDE CON Energia I Ripristino basso di HP 30 Magiracchetta, Asta, Vestito di seta Energira II Ripristino medio di HP 50 Asta salvifica, Pettinino Energida III Ripristina molti HP a un alleato (50%) Energiga III Ripristino alto di HP 115 Asta magica, Pinna di Balena Recupero S Ripristina tutti gli HP a più alleati Reiz III Resuscita un alleato ripristinando pochi HP 30 Asta di mithril, Asta salvifica, Pinna di balena, Trasmigranello, Cerchietto Areiz S Resuscita un alleato ripristinando tutti gli HP 90 Flauto di siren, Giacca Pikapika Scan I Osserva i dati del nemico 25 Ariaracchetta, Galosce Poisoner I Cura lo stato Fiele e Veleno 15 Ariaracchetta, Asta Stoner I Cura lo stato Pietra e Pietrificazione 25 Multiracchetta Novox Causa status Mutismo 30 Sanracchetta, Asta Divina, Asta di mithril Minimum II Causa status Mini 40 Magiracchetta, Asta Divina, Zoccoli Caos II Causa status Caos 35 Asta divina, Tiara di Lamia Esna II Cura tutti gli status 80 Flauto Fatato, Flauto di Angelo, Baby doll Dispel II Annulla l'effetto di alcune magie 35 Flauto di siren Force II Aumenta la potenza degli attacchi fisici del 10% 25 Sanracchetta, Piffero Jewel I Ruba una gemma grezza al nemico 50 Piffero Esnaga III Cura gli status nocivi a più alleati > Lux I Cura "Cecità" a un alleato Vocal I Cura "Mutismo" a un alleato Triaca II Cura "Veleno" a tutti gli alleati Lenitia II Cura "Pietra" o "Pietrificazione" a un alleato Antivirus II Cura "Virus" a un alleato Dispelga III Elimina gli status benefici di più nemici Rigene III Recupera lentamente gli HP di un alleato 80 Flauto fatato, Spilla di gnomo Sancta S Causa danni di elemento sacro a un nemico 20 Flauto di Angelo, Giacca Bianca
Magie nereNome Liv. Descrizione Costo Fire I Causa danni di elemento Fuoco a un nemico 200 guil Thunder I Causa danni di elemento Tuono a un nemico 200 guil Blizzard I Causa danni di elemento Gelo a un nemico 200 guil Idro I Causa danni di elemento Acqua un nemico 800 guil Aero I Causa danni di elemento Aria a più nemici 1200 guil Fira II Causa danni di elemento Fuoco a più nemici 3000 guil Thundara II Causa danni di elemento Tuono a più nemici 3000 guil Blizzara II Causa danni di elemento Gelo a più nemici 3000 guil Bio III Causa danni e status "Crisi" e "Veleno" a più nemici 4900 guil Aeroga III Causa ingenti danni di elemento Aria a più nemici 6800 guil Firaga III Causa ingenti danni di elemento Fuoco a più nemici 8200 guil Thundaga III Causa ingenti danni di elemento Tuono a più nemici 8200 guil Blizzaga III Causa ingenti danni di elemento Gelo a più nemici 8200 guil Shock III Causa ingenti danni a un nemico 9400 guil Clade S Causa ingenti danni e status "Crisi" a più nemici 11200 guil Flare III Causa ingenti danni a un nemico 11200 guil Ardens S Causa ingenti danni di elemento Fuoco a più nemici 15600 guil Collasso S Causa ingenti danni a più nemici 18100 guil
Magie spaziotempoNome Liv. Descrizione Costo Haste I Aumenta del 50% la velocità di azione di un alleato 3400 guil Hastega III Aumenta del 50% la velocità di azione di più alleati 16600 guil Slow I Riduce del 50% la velocità di azione di un nemico 200 guil Slowga III Riduce del 50% la velocità di azione di più nemici 10400 guil Inerzia III Immobilizza più nemici 600 guil Inabilità S Impedisce a più nemici di agire 600 guil Stop III Ferma il tempo di azione di un nemico 3700 guil Reflex II Fa sì che le magie lanciate contro un alleato vengano riflesse 800 guil Reflega III Fa sì che le magie lanciate contro tutti gli alleati vengano riflesse 6800 guil Levita I Fa sì che il proprio pg cammini sospeso, evitando le trappole e gli attacchi di tipo terra 2800 guil Levitaga II Fa sì che gli alleati camminino sospesi, evitando le trappole e gli attacchi di tipo terra 2800 guil Medusa III Allo scadere di un conto alla rovescia (10 turni), infligge lo status "Pietra" 900 guil Sentenza S Allo scadere di un conto alla rovescia (10 turni), riduce a 0 gli HP di un nemico 3100 guil Equos III Causa danni a più nemici, pari agli HP mancanti a colui che lancia la magia 1500 guil Morbo S Infligge lo status "Crisi" a un nemico 1100 guil
Magie verdiNome Liv. Descrizione Costo Protect II Aumenta del 25% la DIF fisica di un alleato 3400 guil Protega III Aumenta del 25% la DIF fisica di più alleati 16600 guil Shell II Aumenta del 25% la DIF magica di un alleato 200 guil Shellga III Aumenta del 25% la DIF magica di più alleati 10400 guil Audacia II Aumenta del 30% la POT fisica di un alleato 600 guil Fede I Aumenta del 30% la POT magica di un alleato 600 guil Tenebra I Riduce la mira di un nemico causando status "Blind" 700 guil Tenebraga III Riduce la mira di più nemici causando status "Blind" 3400 guil Novox II Impedisce a un nemico di lanciare magie causando status "Mutismo" 2800 guil Novoxga III Impedisce a più nemici di lanciare magie causando status "Mutismo" 6800 guil Morfeo I Addormenta un nemico causando status "Sonno" 900 guil Morfega III Addormenta più nemici causando status "Sonno" 3100 guil Veleno II Infligge a un nemico lo status "Veleno" 1500 guil Toxic III Infligge a più nemici lo status "Veleno" 1100 guil Olio I Fa sì che i nemici nei paraggi subiscano più danni dall'elemento Fuoco 1700 guil
Magie occulteNome Liv. Descrizione Costo Dark I Causa pochi danni di elemento Oscuro a più nemici 500 guil Darkara II Causa danni di elemento Oscuro a più nemici 5800 guil Darkaga III Causa ingenti danni di elemento Oscuro a più nemici 9400 guil Antima II Riduce gli HP di più nemici di 1/4 dei loro HP massimi 2800 guil Antiga III Riduce gli HP di più nemici di metà dei loro HP massimi 6800 guil Inversione III Inverte gli status negativi con quelli benefici per un nemico 7600 guil Berserk II Fa sì che un alleato attacchi in modo furioso e incontrollato i
nemici1000 guil Bailamme II Infligge lo status "Caos" a un nemico 1400 guil Esca I Fa sì che gli attacchi dei nemici si concentrino sull'alleato
prescelto2500 guil Ade S Infligge lo status "K.O." a un nemico (non ha sempre effetto) 5200 guil Vanish II Rende invisibile un alleato (al 75%) 4900 guil Vaniga III Rende invisibili più alleati (quasi al 100%) 8700 guil Bolla S Raddoppia gli HP massimi di un alleato (solo per la battaglia in corso) 3300 guil Drain II Assorbe il 15% degli HP da un nemico 3200 guil Aspir II Assorbe il 15% della forza fisica da un nemico 4000 guil .